動漫文化與網路傳播

此課程將探討動漫文化在當代的傳播方式,並且會以「臺漫」為主軸,討論臺灣ACG的原生性。本課程於109年度透過選課學生共同摧生了陽明交大的Vtuber妮酷,將在此課程摧生更多原生的虛擬角色。動漫文化已經是娛樂的主流,亦是傳播媒介中能引起廣大效應的顯學。

授課教師|蘇微希

113B/動漫文化與網路傳播/Cosplay & Vtuber 文化簡介01
113B/動漫文化與網路傳播/Cosplay & Vtuber 文化簡介02

Cosplay & Vtuber 文化簡介​

作者|陳彥宇、黃南輝、江宇翔、鄒嘉賢

媒材|紙短文、簡報、報告錄影

在這個數位時代,二次元文化早已不再只是小眾的次文化,而是席捲全球的潮流浪潮。今天,就讓我帶你穿越虛實邊界,深入探討VTuber與Cosplay這兩大現象級社群,看看它們如何顛覆娛樂產業,並在現實與幻想之間,創造出無限可能!

In this digital age, ACG (2D) culture is no longer just a niche subculture—it has become a global trend. Today, let me take you across the boundary between the virtual and the real to explore the phenomenal communities of VTubers and cosplay. We'll see how they are revolutionizing the entertainment industry and creating endless possibilities between reality and fantasy!

113B/動漫文化與網路傳播/魔王經紀人

魔王經紀人 企劃行銷案 D.E.V.I.L 計畫

作者|余定綸、吳奕涔、李彩翎、林佳芬 、鄭又云、蘇祐平

媒材|數位檔案

關於「魔王經紀人」公式書撰寫的行銷企劃,包含目標客群、預算和中長期影響,以及製作範例。

113B/動漫文化與網路傳播/腐生物聚會

腐生物聚會

作者|林序潔、吳巧妍、江佳樺、黃紹芃、劉馨絜

媒材|數位展品

以70~80年代台灣並不普遍接受同性戀的時空背景為參考,三篇小說接描寫主角們在面對性向認同問題時可能會遇到的掙扎,以及在面對升學、家庭等問題時又是如何應對?

113B/動漫文化與網路傳播/我獨自01
113B/動漫文化與網路傳播/我獨自02
113B/動漫文化與網路傳播/我獨自03

原創IP的世界觀創作與推廣-我獨自在新竹升級

作者|陳萱妮、曾冠羲、廖奕瑋、 羅肇廷、林美妍、周育愷

歡迎來到國立陽明交通大學,有人說愛情、學業、社團是大學生活的三大學分,而大學生活的每個元素都有相對應的神和他們的信徒,你的每個選擇都將成為最終的你! 你準備好了嗎?

用九柑仔店_影視化的優劣分析

作者|洪廣樂、潘秉遠、林子傑、沈國強、張啓、王群翔

媒材|影片展品

我們介紹漫畫改編電影《用九柑仔店》這部影視劇,除了介紹這部電影中各個主角的個性特色等等,我們還分析了其他像是漫畫改編電影這件事情的優點及缺點,更推廣到了漫畫的多元性發展,不只可以改編成電影,改做成遊戲、VR等等都是很新穎的發展方向,所以在這部作品中,我們介紹了很多漫畫的出路,希望可以讓更多人理解漫畫不是一個單一產業,它們是可以在很多產業中共同發展的有趣事業。

113B/動漫文化與網路傳播/寶可夢產業研究

寶可夢產業研究

作者|江知霖、王伃庭、鄭弘煜、李英聖、趙開玄、伍祥秀

媒材|數位檔案

該作品主要分析寶可夢在不同方面的商業行銷策略。

113B/動漫文化與網路傳播/二次元抽卡手游

主題研究:台灣二次元宅宅如此之多,然而我的二次元抽卡手游在哪?

作者|張劼、江嘉紘、沈宇韜、蔡欣龍、楊右晨

媒材|數位檔案

針對於二次元游戲脈絡分析,導出如今市面上的抽卡手游類品,並探討出台灣對於此競爭賽道的策略。

113B/動漫文化與網路傳播/閻鐵花01
113B/動漫文化與網路傳播/閻鐵花02

閻鐵花

作者|常勝

媒材|單頻道錄像

片長|4'47"

針對使用京劇裝扮臺灣戰鬥漫畫進行解說,並參考其對臺灣文化的可能傳播方式。

113B/動漫文化與網路傳播/春日影

春日影的Podcast與短劇

作者|周佳瑩、胡䕒文、蘇靖軒、陳奕典、楊明典、劉偉基、陳凱昕

媒材|數位檔案

片長|7'52"

我們以Podcast與短劇的形式呈現經典的勇者拯救公主在故事,在故事中增加我們喜愛的BL元素,並將角色建立在組員既有的cosplay上,讓角色背景更有層次、更加生動。

113B/動漫文化與網路傳播/中國與日本遊戲

中國與日本遊戲特色對台灣玩家的遊戲觀感影響探討

作者|麥恩慈、施語柔、尤姵元、劉恩希、謝祁恩、莊雨涵

媒材|數位檔案

本研究探討中國與日本在動作、乙女與卡牌遊戲中的畫風、營收模式與玩家觀感差異,分析其文化背景、技術策略與市場運作,透過文獻分析與問卷調查,揭示兩國遊戲產業在風格與經營上的異同及成功關鍵,並作以台灣遊戲發展借鏡。

113B/動漫文化與網路傳播/黑盒子

漫畫研究_黑盒子

作者|陳敬森、賴慶澤、李哲毓

媒材|數位檔案

本次漫畫分析旨在深入探討台灣原創驚悚漫畫《黑盒子》,透過作品風格、敘事技巧、視覺語言及跨國比較,系統性解析其藝術價值與文化意涵,並評估其影視改編的挑戰與推廣潛力,展現本地漫畫創作的多元面貌與國際競爭力

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